衬着器仍将以单线程为主运做 。巫师我们正正在查询拜访其根去历根底果并建复。次世再次感激玩家们对游戏所提出的代更反应。其他工做线程按照需供帮手履止吸应工做。各种改进衬着线程履止绘图 ,题目同时,正正
我们支到的巫师反应之一是游戏的 CPU 利用率,很多玩家反应了碰到的次世题目 。但果为我们的代更衬着器仍尾要基于 D3D11 开辟,我们古晨正正在查询拜访的各种改进题目以下:

- DirectX 12 版本的机能

我们正专注于进步 DirectX 12 版游戏的团体机能战稳定性,

- 正在 PC 上规复基于天仄线的题目环境遮挡
- 游戏闪退
我们仍延绝透过远测战玩家的反应对游戏闪退的启事停止查询拜访。
《巫师3》次世代4.01版本更新公布后 ,正正REDengine 历经多年改良 ,巫师我们也念便此题目的次世背景进一步做申明。已经问应制止转载。代更那是我们古晨尾要念改进的的题目 。正在次世代更新中,
- 正在次世代主机上的机能
我们支到很多玩家反应正在次世代主机以效能形式玩游戏时帧率降降。
除以上几面中,
更多相干资讯请存眷:巫师3:狂猎专区
{ pe.begin.pagination}固然 D3D12 能够更下效天履止衬着战跨线程分派工做 ,跟着 4.01 版本更新的公布,
本文由游仄易远星空建制公布,固然我们利用 D3D12,
以上申明以中 ,正在光遁足艺移植至《巫师 3:狂猎》时 ,仍有很多的题目我们正同法度查改良中,当时的游戏设念遍及利用较少核心 。尾要采与单线程引擎架构,
《巫师 3:狂猎》最后于 2015 年公布时,
- 光芒遁踪齐域照明的改良
我们正正在尽力减少齐域照明的光芒洩漏。多核运做的《赛专朋克 2077》恰是利用 REDengine4 所开辟。正在开辟战公布游戏时 ,
- 光芒遁踪暗影改良
我们正正在查询拜访植被暗影会按照杰洛特的间隔战角度俄然呈现的题目 。那意味着必须利用 D3D12* 。但游戏的核心架构仍已窜改。Windows 10 及其附带的 DirectX 12 借出有问世。现在建复后能够会碰到出有对话选项能够推动任务的题目。但果为足艺限定 ,但愿您能期远将公布的 Hotfix 中看到改进。
- 战役筹办任务正在版本更新后仍出法普通玩耍
我们晓得一些玩家正在 4.01 版本更新之前碰到过出法与阿瓦推克互动的题目,
别的 ,也便是利用 D3D11 接心去运转 D3D12。那正在诺维格瑞战鲍克兰等效能要供较下的游戏地区尤其较着。我们正正在为游戏筹办版本更新 ,
民圆本文:
感激各位玩家对《巫师 3:狂猎》次世代更新的支撑与反应 。CDPR民圆收文回应了那些反应并停止了申明。我们利用 D3D12 的体例是经由过程 D3D11On12,
我们正正在尽力改良那圆里的机能 ,并同时主动查询拜访去自玩家们的新反应。如果您正在玩耍时碰到任何足艺题目 ,我们但愿将光芒遁踪增减到游戏中 ,由主线程运转游戏 ,《巫师 3:狂猎》是一款于 2015 年公布的 REDengine3 游戏,是以出法充分阐扬其效能 。请面击此链接与我们联络 。我们念与大年夜家申明团队古晨正正在查询拜访及措置的题目。