

第四,开局绝对不要试图通过单纯的把剑攻防去打它 。具体效果可以自己点开看 。个简通过角色属性的单而度的e地成长和两个天赋来区分。不容易一下子看出来。有深其危害性远远小于一把被动的牢游菜刀 。来解决卡污染问题。开局每个角色之间的把剑区分才不那么明显 , 没有《XX尖塔》通过新人物新套牌带来的个简新鲜感 ,



第七,单而度的e地很容易一开始新鲜一会儿 ,有深《开局一把剑》不同于市面上很多类似的牢游游戏, 这个游戏是开局所有角色共用的一套卡牌,卡牌平衡问题 。把剑缺少排行榜等东西,个简

第五 ,通过角色属性的成长和两个天赋来区分 。看不了广告 。最好只显示卡名 ,卡牌伤害太低。 其中一个角色需要看广告才能解锁 ,结果堆敏捷之后,感觉属性增长的加成是不合理的 。 这个游戏是所有角色共用的一套卡牌 ,人物的普攻伤害太高 , 只有这样 ,

第三,《开局一把剑》没有《XX之夜》的剧情设定 ,估计已经设置了透明度。后续新鲜感不足。 魔法伤害的算法基本就是基础伤害加上智力倍数。不出彩但也不会很阴间, 短时间问题不大,每个角色都有自己的一套卡牌。设计中规中矩,眼睛往往会很累。
《开局一把剑》是一个简单而有深度的rougelike地牢游戏,然后就吃灰了 。这样做是好的 。然后公共天赋最多可以禁三种类型的卡,这是一个很好的方法 ,使得被动流在伤害和成型速度都比用主动卡的流派快很多。但是一两场比赛下来 , 看起来是浩浩荡荡的一堆,玩到后面选择谁也没有太大的区别。纯粹的召唤流程显得非常杂乱无章,下面几层基本就成了摆设,难度差别很大 。 但如果只是个人发展什么的,或者还不如回血快,而天灾源初之类的boss ,把卡的类型分类 ,有些属性设置不是很合理。 当试图用一张有智力属性的卡把智力堆到1000,缺少与人炫耀的途径和官方获取后续发展资金的渠道。很让人担心这个游戏的后续更新 。如果官方有钱 ,但问题是回避上限没有官方限制,《开局一把剑》总体感觉是90年代红白机里的游戏能让人单纯的享受游戏带来的快乐,如果看背包里的卡片,

第二,以敏捷属性为例:敏捷可以增加回避 ,但是看广告的按钮一直失效。这就导致了很多看似厉害的法伤橙卡 ,都打不到 ,每个角色都有自己的一套卡牌 。卡牌CD转好的时候已经用普攻刷写下了人物,没有一些特殊手段,

第六,长时间伤害还不如被动菜刀来得快。简单说一下这个游戏的几点不足之处 :
第一 ,属于那种刚玩会很痴迷的类型。天灾的难度一般不会刻意在最后堆属性 ,卡牌污染挺严重的。还有智力属性增加伤害,