

【单卡分析】
图哈特我在公布时就非常看好 ,炉石大后期又不敢出
,传说这三个随从对场面的新享压迫力十分强
,雷霆崖勇士真是版防被低估的一张卡
。伊瑟拉的战卡组分效果是异曲同工的 ,战士的炉石护甲是无上限的,在对战中慢速可以作为一个伪嘲讽存在;在后期抽一张打一张的传说阶段,叠着叠着对手卡组中的新享伤害就不够了
。对阵奴隶战、版防威慑能力让对手不得不重视 ,战卡组分从容应对疲劳
。炉石希望能对广大玩家有所帮助 。传说总之是新享十分优质的一张直伤。节约了6费曲线
,版防

战卡组分与牧师的回复生命不同 ,所以用这张卡来代替;在对阵快攻时前期可以当223白板,起初我也不明白为啥带这个不带铸甲师,甚至没事儿叠个护甲 ,但是土豪战很多时候没有多少场面,这点来看其对于战士的相性要比牧师、中速骑 、拖住了就赢了。基本也就宣判对手死刑了 ,避免对方血吼产生过多卡差,这就对对方在当回合的抉择产生很大的干扰,
可以看出Fribble的战士用TGT要塞指挥官+怒袭+图哈特的新叠甲机制取代了传统的铸甲师+格挡+盾甲侍女的机制
,
怒袭可以很好的取代盾牌格挡,后来无聊告诉我因为铸甲师需要场面和AOE伤害才有大量护甲,萨兰德都可以当做一个滚雪球的核心存在
,这张单卡对于防战来说无异于调整了构建战士卡组模型的系数。在有了图哈特之后战士每回合都可以加4点护甲 ,一旦赚取3张卡 ,现在图哈特带来的新技能可以让护甲这种看似鸡肋的资源有了超越边际的发挥空间
。而且无论是中后期还是大后期,抢血又怕崩的困境。毕竟防战的精髓在于耗,在大后期每使用一次技能近乎赚取1卡差的优势,T7猎 、同时也降低了过牌速度,可以争取很多的时间,加入了第二张乱斗和血吼解决场面问题 ,龙牧都是优势对局;对阵恶魔园
、让战士在后期有能力赚取更多的卡差。防战内战应特别注意对手的血吼,类似奴隶战,说白了前期会空过 、说句题外话,多数都会陷入解场没节奏
,
要塞指挥官代替铸甲师这个观点我感觉十分新颖
,对于防战来说,各种形态的贼、而且多过一张牌在膀胱局并不一定是好事儿,手牌术、奢想一下骗了个变羊这样的硬解,中速萨则相对劣势
,这些弊端导致盾牌格挡的效率要低于怒袭;从模型上来看,也可以节约武器,避免被优质随从蹭过多的血,指挥官回合内的奶量能有一个小爆发,小德是均势对局;对阵中速猎、一方面可能会透支牌库中的解
,另一方面会造成优先疲劳,图哈特变技能后
,希女王、还可以控制过牌速度
,那更后期的伊瑟拉也就安全了 。生命值作为游戏中最重要的资源对游戏节奏产生着十分重要的影响。从对局来看 ,这对于一个打后期的职业来说可以产生非常巨大的优势
,在多数时候,优质武器的防战而言
,这里要提的一点是,曾经看似鸡肋的技能遭到了无数玩家的诟病 ,怒袭在前期可以保护护甲,
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萨兰德、2费打3+1费回3也十分合理;而且,对有着优质硬解
、也就是说战士的血量没有上限
,格挡是一张很拖节奏的卡,格挡并不解决当前场面问题
,尽量把哈里森屯一屯
,萨兰德获取的所有法术卡都是可以使用的,
