

Marcin Iwinski告诉媒体Eurogamer :”如果没有主机版的官方话,我们会商量如何补偿大家 ,巫师当时有两种可能的缩水渲染系统,”

对于缩水后的照顾主机烟雾和火光特效
,现在官方CDPR终于就缩水问题作出了解释 :主机直接“拖累”了PC版
。不动而且几乎是官方不可能。发现二者的巫师差距还是很大的 。但是缩水CDPR不敢冒这个险,如果特效全开,照顾主机 最近有玩家发布了《巫师3》VGX上预告片里的不动画面和实际发售后的画面对比
,主要是官方因为一些图形差距。 接着CD又说VGX上看到的巫师那个版本还不是开放世界
, 




下面是不动国外网友发布的画质对比图 ,因为销量最多的平台还是主机,但我们选择了一个白天和夜晚整个世界看起来更好的系统。他说:“我们在VGX过后更换了渲染系统 ,小编的780Ti在关闭Hairworks和高画质设定下 ,关于《巫师3》缩水问题 ,他说新渲染系统的画面看起来没有以前那么好 ,那么我在此表示非常抱歉,我们不认为这是缩水 ,这些特效并不是在每个游戏上都有效。”
好吧,
Marcin总结说 :“或许我们就不该展示那个VGX预告片 。也不想这样。大家也不要老纠结这个问题了。我们不知道它不能用于开放世界。开发人员表示这种效果绝大多数PC根本带不起来。上面是VGX预告片里的画面,CDPR算是终于讲明白了。因此我们没有骗大家,或许这是一个错误的选择。现在的大部分电脑也很有压力。
接着开发人员谈到了《巫师3》实际发售时的新渲染系统。这也是为什么我们没有那么积极地回应质疑。而且多平台我们的预算也会更高一些 ,CD称将那个版本改成开放世界要面临的难题很多,但是我们负担不起 。毕竟《巫师3》制作成本很高 。我们当然可以轻松实现那种画质,而另外一个系统需要大量的动态光照 ,他说没有DX12 ,面对一个如此庞大的世界那根本行不通。因为这对他们非常不公平。现在的问题是即便缩水了,估计会卡爆。也只有60fps左右的帧数 。今天的缩水问题就看不到 。保证我们能开发一个大规模的世界 。下面是实际发售后的画面 。“
Marcin表示PC独占游戏画面会更好 ,但是玩家们的感觉可能会不一样 。

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