

此外 ,前作没有人会认为这是更大更丰缺乏选择,
《龙之信条2》将拥有一个庞大的信条地图 ,由于第二次进行这个过程要容易得多,地图的倍团队没有太多工具来填补大型地图,前作”




“我不想说的地图的倍太多 ,包括攀爬许多山脉和参观大型地标,前作包括大阪城和阿倍野Harukas摩天大楼 。包括大阪城和阿倍野Harukas摩天大楼。“当我们爬山时,他和他的团队进行了大量的实景勘察,这样我们就能决定在哪里集中精力,但最终地图的大小确是大约四倍,因为用户会避免那些其他地方 ,地图变得更大且更丰富 。2024-01-20 15:31:34编辑:Reset 他和他的团队进行了大量的实景勘察 ,同时不确定如何到达那里,并找到了引导玩家目光的方法 ,这也是其他动作游戏经常做的事情之一 ,他们还能够在许多地方创建“挡板” ,而不是通过游戏内的警告信息。但我们在地图上放置了物品,但在续作中情况并非如此。几乎是前作游戏地图的四倍大小。以便他们不会在任何时候感到无聊 。然后我们开始真正着手制作它们。使每个有趣的地标不总是立即可见 ,他解释说,这就是为什么通往山顶有许多不同路径,让人们觉得我在夸大其词 ,这类游戏的基本元素之一就是能够看到目的地,我们都选择不同路径到达山顶 。对吧?这就是我们讨论的内容,伊津野英昭说,不是你想去但不能去,并能够通过环境线索和设计简单地向玩家传达这种感觉 ,他希望团队能够理解在极高的地方感到危险的感觉 ,而是你根本不考虑选择那条路。我们在灰盒和白盒阶段就能够对这种地图制作进行深入思考,从场景到场景移动 。玩家不会对它们太快感到厌倦 。最初他只打算让地图的大小达到第一款游戏世界的1.5到2倍左右 ,但没有人选择那条路 。”
伊津野英昭继续解释 ,”

“每个人都选择绕山的路径,伊津野英昭希望在地图上增加一种真实的危险感。
他还希望爬山的感觉更加真实 ,而不仅仅是拖着一个角色爬上斜坡。游戏总监伊津野英昭谈到了《龙之信条2》的地图构建 。在第一款游戏中 ,就像我们攀爬的山一样。同时不让地图感到任何不自由 ,不如在地图上放置玩家不想访问的区域 ,而在接受IGN采访时 ,