尽管大家没有使用 DX11 进行开发 ,版波
Q3:主机版本跟 PC 版本最主要的斯王输出差别是什么?是否有哪些技术为 PC 版独占的?

A:是的,在游戏的遗忘制作历程中做了很多的强化。Windows XP 的沙支持玩家可以顺利的进行游戏,


Q7 :在《波斯王子5:遗忘之沙》中 ,新引最少是多屏 2 核,
A :此作是版波全平台统一进行开发 ,
Q1:《波斯王子5:遗忘之沙》仍然是斯王输出使用基于 DirectX 9 的 Scimitar 引擎(此为 Anvil 引擎的旧称)照旧你们重新开发了新的引擎?如果照旧使用 Scimitar 引擎是否有做什么革新或是强化的部份吗?
Alain Dessureaux(以下简称 A):是的 ,将 2 核升级到 4 核可以带来大幅度的遗忘效能提升 。还有为天空创造俏丽的圣光(god rays)效果、因此大家决定继续使用 DX9 ,玩家可以使用三个萤幕显示呈现游戏画面 ,有提供任何高阶的物理运算效果吗?像是敌人受到石块撞击弹飞到墙壁上的?
A :大家在人物动作方面采用不少先进的物理效果,GPU 则是用来表现渲染效果 。因此 PC 版本延后推出是为了确保更完整的相容性调试让 PC 玩家能体验到最完整的游戏 。《波斯王子5:遗忘之沙》的首席工程师 Alain Dessureaux 畅谈《波斯王子5 :遗忘之沙》在硬体上的技术运用,PC 版《波斯王子5 :遗忘之沙》在各大游戏网站及门市睁开预购活动,希望让玩家对游戏有进一步的了解。PC 版还提供了 Eyefinity 技术支援(此为多萤幕输出的技术),而多线程可以解决此问题 ,因为在一开始就把高阶规格的电脑纳入了考量 ,带来次世代的画面及动作的进化 。例如能以不拖慢效能的前提下制造沙尘暴效果 ,让玩家可以或许足以同时应付 50 个敌人!
Q8:你们是使用自行开发的物理引擎照旧使用了 Havok、这些物理效果是使用 CPU 进行运算 ,大家在画面的处理上 ,那 PC 版本会在多线程进行优化吗?
A :大家希望能让 PC 玩家能拥有跟主机版本一样出色的画面表现 ,
英特卫表示,这将是个惊人的体验 。
Q5:XBOX360 及 PS3 是适合多线程的引擎,发挥多线程能力来提供玩家丰富的内容对大家来讲是非常重要的。可是大家仍然在游戏中加入了出色的屏幕空间情况光掩藏(SSAO)技术 。根据大家调试的效果,ODE、6 核照旧 8 核?
A:大家支援 6 核心的电脑,另一个使用 DirectX 9 的好处则是,以及水面折射(refraction effects for our water surfaces)、之前采用该引擎的《新波斯王子》证明了这项效果。要计算移动及模组等大量的数据,PhysX 等引擎?是否有计划支援 GPU 的 PhysX 物理呢?
A:大家所使用的是 Havok 引擎,让这些数据进行多线程的运算,你们是分别开发照旧统一进行开发?
别的,基于以上各种原因,并加赠 3 项赠品,
Q9:《波斯王子5 :遗忘之沙》是否有支援 DX11?
A:大家使用 DirectX 9 创造出一款优秀的游戏引擎,例如:王子可以踢飞敌人,
Q2:本作的主机版本与 PC 版本发售时间不同 ,另外,

Ubisoft 旗下蒙特娄工作室研发的《波斯王子5:遗忘之沙》为波斯王子:时之砂系列的最新作 ,大家的引擎扩张性非常强 ,2 核 、而使用这套引擎,大家开发了一批新的工具针对游戏动画进行制作。
Q6:本作支援多少核心,预购价 790 元(建议售价 980 元) ,包括生存模式-被遗忘的竞技场(Forgotten Arena)+隐藏服装 MaliK 盔甲的解锁码一组;BONUS DVD 内含超机密未公开的制作小组秘辛;英特卫游戏 150 元折价劵一张。有时候候必须同时计算高达 50 个敌人的动作,因此主机版本全部画面效果都会出现在 PC 版本上。
Q4 :玩家能否在此作中看到超越前作画面水准?你们是否有使用 HDR 或是 Per Pixel Lighting 之类的新技术?
A:大家确实使用了一些有趣的视觉特效 ,4 核 、造成类似保龄球瓶的碰撞效果,游戏以 Anvil 引擎进行游戏开发 ,SSAO效果等波斯王子:遗忘之沙。