虐出翔
在刚开始玩『故事』模式的深度思考时候我的确没有怎么去花时间在游戏过程中注意我自己的想法,既冷酷无情,文章当我在用iPad游玩的加演极时候总是愿意接上耳机 ,

像是深度思考『故事』模式刚开始的独白会一直尝试指导我去适应这个游戏的节奏,来看看这篇深度文章加演:对《DUET》的文章极致思考 ,这个模式中的加演极所有关卡几乎都是为着打破原先的思维定势而来的。我都会因为这些话语而进入各种不同的深度思考场景 ,现在的文章我非常擅于胡思乱想 。当每一个小节的加演极结束都会有一句点醒玩家的语句,



DUET,深度思考单独拿出来咀嚼这些话的文章时候或许会不得要领。
▍但来自于内心的加演极,轮回与思考之后回归原点,深度思考或者说 ,文章非常好玩)这些其实都是加演极需要“背版”的 ,音乐在某些方面起到了冷静玩家的作用。只要遵循解法就能毫无障碍的通关,这又并不是一句简单的口号 。让我摆脱一个个因思维定势导致的手滑或者是利用好运气过关 。不要被外界环境打断自己的状态。不过这种心态带来的副作用则是在闯关成功时的心境也不会有太大波澜。而且因为一些很令人遗憾的原因错失了与制作人交流的机会,即使是失败也不会对我的心态造成任何干扰,就是把这个解法找出来。
我是冷漠无情的,
『故事』模式只是思考的开始,误判与失误的次数不断增多,当游戏中的独白不停的质问 、在中间形成一条隔断的条带,随着思考强度不断增加 ,并且因此也得到了许多启示。却又温柔仁慈;也或许是因为我的心态变化了 ,比如最近恶闻不断的KONAMI旗下的《乐动魔方》(jubeat)系列以及《合金装备》(Metal Gear Solid)系列都是非常著名的“背版”过关类游戏。而我在边游戏边思考的过程中 ,等我几经辗转打穿这款游戏之后 ,
我在回顾自己游玩的过程和独白的时候,继而享受这款游戏带来的挑战。
微软雅黑, 'Microsoft YaHei';">▍愤怒可能会让某些选择更加容易。然而事实上制作者们可能并没有这么多的想法,因为游戏后期的每一个关卡 ,即使是Form Software旗下包括《血源》(Bloodbrone)在内的『魂』系列游戏都也能够依靠“背版”通关。而依序打穿每一小节之后 ,右上角那个图将两个小球隔开的图就是游戏最疯狂的关卡之一
对于『加演』模式 ,一旦进入这种所谓“心流”的状态 ,比如两侧的穿越墙壁,游戏中的独白就像所谓的“上帝”一样,难度也让人咋舌。剩下的就是为了自己,我也才意识到制作人或许把游戏的中心放在了“DUET”这个单词上 。我根本没有什么多余的想法。也是温柔仁慈的
刚刚接触《DUET》的时候对,所以在游戏的过程中同时能思考这些问题的时候我总是会联想到自己很多在现实生活中的事情 。也可能因为我是个抖M) 。但却没有发表原声大碟。而更惊人的则是两个方向的箭头条块会同时过来 ,甚至所有边听BGM边玩这款游戏的所有玩家 。
“背版”其实是一个非常硬核的游戏性元素 ,这些话对我来说意义重大。只不过需要的反应时间和技巧不同罢了。最近因为身边没有台式机和主机 ,你不是细细体会 ,不仅想象力让人惊叹 ,玩家所要做的,而有的却温柔仁慈。《DUET》的背景音乐让我体味到冷静和严谨的态度,

『尾声』模式真的虐,最让我感到惊异的应该就是游戏中每个小节开头的那些来自游戏的独白,也会给玩家更多的思考。
《DUET》游戏原声试听
但当关卡越往后难度越大 ,而并不是刚刚开始简简单单的谆谆善诱 ,
▍DUET, just do it.
至少对于通关这款游戏的我来说 ,

『尾声』后期关卡的花样真的是各种变态
不过在这样思考的同时我也一直在否定我自己的这个想法,《DUET》通过游戏模式和独白的方式让我明白 :行动之前的思考是有必要的,中间新增加的中间会断开的条块甚至是倾斜角度的条块 ,比如『故事』模式中的“罪恶”这一关从第二节到第六节的 :
▍悔恨有两重含义 :
▍既是悔恨我们做过的……
▍也是悔恨我们没有去做的 。最能体现《DUET》灵魂的则是『尾声』模式。经历了无数的旋转,还是宅的太久的原因 ,嘲讽或者仅仅是预言我将在游戏中出现的错误的时候,这时候玩家需要以很快的反应来让这对小球适应条块的方向以避免被撞 。所以下面的文字只代表我个人的心情与思索历程 。这些话看起来可能丝毫没有头绪,有时候这样思索着就把某个小节闯过了,思考之后的行动与鲁莽的行动永远都不是错误的选择 ,”这是我在挑战更困难的关卡时所领悟到的一点 。
我能让你安静下来 ,或许能够让玩家回归现实,能把不带附加元素的纯电子乐做出Chill Out风格同时又不失欣赏性的,不论是别人的还是自己的 。我从来没想到过一款单纯考验反应与逻辑的游戏能有这样新奇的设定 ,抑或是因为过度的沉浸于思考中而导致耳朵对音乐的知觉不再敏感的时候 ,把目标实现。然后把游戏内音乐的音量开到大到把周围所有环境的声音盖住的程度 ,反而会很享受因为误判导致游戏重来的过程(呃 ,心无旁骛
这并不仅仅是关卡设计的循序渐进 ,仔细领略的话,包括无尽模式和每日每夜挑战模式都在用新的关卡冲击我的大脑与反应速度 ,
但前三个关卡一过 ,然而并不是所有的思考都有必要 。而如果不是很在意的话,我也感受到了不少的遗憾 :很遗憾没有在2013年《DUET》刚发售的时候就接触这款游戏;很遗憾我没有在2014年GDC China上和这款游戏的参展负责人好好聊上一会儿;更遗憾的是新的关卡搭配了新的配乐,获得了难得的满足感的同时 ,
越到后面的关卡,并且影响到我,所谓“背版”就是游戏中所有能与玩家互动的元素只有一个脚本,有的在我看来冷酷无情,just do it!完全超出了我所知晓的范畴 。有箭头的条块会在中间做一个180度的转向,
如果你玩过这款游戏《DUET》,
Tim Shiel对电子音乐的理解,玩家面对的不再是一个方向的条块,我觉得你错过了太多的好东西,
玩这款游戏的时候,而当时并没有思考多余的东西。整个独白的条例也会明晰起来。我发现自己写的那篇文章对这款游戏的介绍和理解实在是过于肤浅 。
你可以在这里看到那篇文章:点我进入
不知道是自己在生活经历上的缘故 ,你会有其他的认识 。但像是《末日余生》(The Last of Us)还有《生化奇兵》(Bioshock)这些游戏在我游玩之后我还是愿意发掘更多的想法 ,这意味着这款游戏有着一个最优的解法 ,

两个月之前我在机核网上发表了一篇关于《DUET》这款游戏的安利文章。行动起来。语气和内容完全换成了一幅嘲讽的嘴脸;
▍你知道覆水难收的道理 。所以对游戏中这样那样的独白加上了自己的理解,而当我在『尾声』模式的时候却开始一直不停的注意自己是否考虑一些东西,坚持下去,
而事实上独白贯穿在整个游戏中的基调一直是不停的对玩家的责问与怀疑 ,
看完整篇文章是不是感觉像是好多东西都是说了白说的样子呢 ?其实我觉得这和和游戏中的小球一样,我认为这是这款游戏对逆向思维的终极检验。
当玩到『加演』模式最后几个小节的时候我突然意识到,继而我就一直在怀疑自己:“我的想法对么?”

DUET两个月前3.0更新的简介,这样的障碍在后面的高速关卡中总是令我猝不及防 。而且条块也不再只朝着一个方向运行,发现不同的问题。
▍有些人会试着让你有负罪感 ,

我也能让你无尽的思考
“不要停止思考 !事实上《DUET》还有《Smash Hit》(注:一款移动端3D打砖块游戏,当然也有运气好的时候一下子把某个小节闯过 ,而是一上一下两个方向上的 。拿捏得当的话就能把游戏的难度做的非常之高 。
当我打穿这款游戏 ,因为我在行动;行动之后就不要再怀疑,独白的性格 ,
玩得差不多的时候我渐渐意识到这有可能是一个“背版”的游戏 。比如说 :“我这里出现思维定势了么?”“我需要用斜向的思维来应对斜向移动的条块么?”等等。独白的文字也越艰涩难懂。或者说写给玩家看的文字了。才是真正的负罪感 。虽然在玩COD这种纯发泄的游戏的时候不会想太多,陷入不同的思考 ,所以我就把放置许久的《DUET》又拿起来通关了『故事』『尾声』和『加演』这三个模式。我以前听过的只有在高中时代流行于网络的迪拜的沙发音乐专辑 。