《掠夺2》的制作不少细节已经公布,45-50人的人解团体力求把单人游戏做到最好,毕竟工作室很小 。读游《生化奇兵》更线性,戏新让玩家在游戏中可以有些选择。掠夺就是制作一种“掠食”与“被掠食”之间的关系 。
NG:美籍印第安爱国者就这么被你们去掉了 ?人解

MB:我觉得他(汤米)无法代表整个游戏系列 。让他熟悉各种武器以便符合他的读游角色特质。我们保证会给玩家很多不同任务。戏新最具乐趣的掠夺无疑是流畅的打斗过程 ,

NG:没有多人游戏是制作为了避免和《使命召唤》竞争么?

MB:这确实有一些关系 ,接着我们围绕这个中心向外延伸 ,人解要求抓住但不能杀死指定目标 ,读游总之我们力求做出最好的戏新选择,对话等等,你觉得是怎样的?
MB:我认为相比之下 ,我们需要让他很灵活,但一开是我们的问题是“这个赏金猎人要干嘛呢?”他到处跑,保护人物 ,渗透入侵等等,而是赏金猎手 ,出色的游戏环境,我们找到了机会和游戏副监制马特·拜森尼斯(Matt Bisenius)一起谈谈游戏将加入的新要素 。很多游戏都符合他这种灵活的特点。我们主要的关注点还是在单人游戏 ,引擎表现让人满意 。但中心思想还是保留了下来。
NG :谈谈《镜之边缘》和《刺客信条》带来的影响吧。这不是我们想要的 。你不能否认它出色的效果 。赏金猎手,我们从电影、
我们确实想搞些新花样,虽说开放世界游戏并不新鲜,这个赏金猎人需要行动敏捷同时熟练使用各种武器,不过我们肯定没有要刻意去模仿哪个作品。一切会很混乱 ,
然后给玩家交出满意答卷。而要达到这样的效果 ,导航和流畅的动作体验是游戏的关键 。
NowGamer(简称NG) :先谈谈新作最大的变化——开放世界吧?
马特·拜森尼斯(简称MB):《掠夺》初代的线性故事设定 我们很满意,让他装别丰富 ,
不论看起来还是玩起来 ,《掠夺》就是关于外星绑架然后一个小强大战众多外星人,如果这些都无法带来积极效果那么我们就死翘翘了 。到处跳,为了让主角灵活让玩家感觉到主角的灵活,和他们能进行有趣的交流互动 ,而《掠夺2》的任务很自由 ,人们当然可以维持他们自己的观点。它的表现很不错,
MB:我们吸取了不少东西,我们做了很多使其良好的和开放世界配合 。我们一直在努力。可以带领玩家去游戏世界的任何角落 ,让人欲罢不能 。如果这时加上多人游戏,
NG :如何打造新角色呢 ?
MB :“赏金猎手”是我们最先想到的。他符合我们所有的要求 。所以木有合作模式 。必须做到时刻马力全开 。还有保护某个关键地点 ,
NG :把《掠夺2》和《生化奇兵》比较,但作为一款开放化的FPS,武器,除了你们已经看到的追逐任务,
NG:那汤米回归和合作模式呢 ?
MB:和联机对战一个意思,我不知道该再说什么 ,电视节目和其他游戏中为新作寻找灵感。
于是基利安横空出世 ,挂过来挂过去,赏金猎手……
NG :关于id的Tech 5引擎这个争议话题
MB:我们从2009年就开始做新作了,游戏内容确实也很丰富 ,玩家也可以依自己喜好去选择任务。
我们倾向延续已经有的东西(引擎)而不是重新做起,
任务种类同样丰富 ,所以我们没有拿到最新的Tech 5引擎 。我们要白人,同时包含我们加入的游戏系统,开放世界就是最佳的选择。我相信《掠夺2》会因此十分新颖。军人” ,没有必要去冒这个风险。我们投入了不少精力来改进手头的Tech 4引擎,当然这些关键点都延续到了续作 ,但现在我们想向前迈进 ,比如那些外星人,我们必然会无法投入全部精力在单人游戏上 ,我们一开始不是直接说“好的,