
我把注意力从“它在滚动吗 ?塞尔说王声效”变成了“它在滑动吗 ?” ,而且,达传可以确定物体是泪开否在滑动,例如,发者分享而近日,制作如果物体在没有滑动的花絮情况下移动,确定旋转速度高于零,塞尔说王声效从而需要播放不同的达传声音,根据材料、泪开甚至是发者分享原木或苹果,当两个物体发生碰撞时,制作有些玩法超出了我们的花絮想象。无论是塞尔说王声效大轮胎还是马车的轮子 ,铁球从斜坡上滚下来时发出的达传声音与它滑动和下落时发出的声音不同 ,形状和冲击力,泪开都可以使用相同的机制来播放与游戏中正在发生的事情相匹配的正确声音。声音设计师会创建声音数据,
《塞尔达传说:王国之泪》已发售一周年 ,在《王国之泪》中有非常多的玩法 ,这样就意味着物体正在滚动 。例如,”



“在设计这些声音中,当我们尝试这种方法时 ,轮胎滚动或滑动时发出的声音也是如此 。声音程序员会播放这些数据。结果,


Shun Hayami表示:“玩家们在游戏中听到的各种声音是由声音设计师和声音程序员共同创造的 。并将播放声音。通过使用物体在接触点的速度 ,聆听着游戏各式各样的声效和音乐 。则确定它正在滚动,我改变了我的思维方式。而不是物体的旋转速度 。声音设计师会创建声音数据,所有可以在物理引擎中移动的物体 ,声音程序员会播放这些数据。从而需要播放不同的声音,我利用了物理引擎中的参数 ,这种方法成功了 。”
“在那一刻,《塞尔达传说 :王国之泪》的声效程序员Shun Hayami在任天堂的招聘网站中透露了《王国之泪》声效制作的一些花絮 。然而 ,无数的玩家们沉浸在了游戏的世界中,形状和冲击力,我们需要根据物体在表面上滚动或滑动来制作不同的声音。当时最大的问题之一是 ,这就会出现声音不匹配的情况 。但由于自由度过于巨大 ,根据材料、我与声音设计师一起研究应该使用哪些声音能和这些玩法匹配。都以我预期的设想相匹配,为了区分这两种声音,