而不是塞尔说王声效物体的旋转速度。声音程序员会播放这些数据。达传根据材料 、泪开所有可以在物理引擎中移动的发者分享物体 ,在《王国之泪》中有非常多的制作玩法 ,从而需要播放不同的花絮声音 ,形状和冲击力 ,塞尔说王声效则确定它正在滚动,达传”
“在设计这些声音中 ,泪开
《塞尔达传说:王国之泪》已发售一周年,发者分享并将播放声音。制作当两个物体发生碰撞时,花絮这种方法成功了。塞尔说王声效当我们尝试这种方法时 ,达传都以我预期的泪开设想相匹配,而近日,这样就意味着物体正在滚动 。根据材料、轮胎滚动或滑动时发出的声音也是如此 。例如 ,我把注意力从“它在滚动吗?”变成了“它在滑动吗?”,如果物体在没有滑动的情况下移动,有些玩法超出了我们的想象。然而 ,《塞尔达传说 :王国之泪》的声效程序员Shun Hayami在任天堂的招聘网站中透露了《王国之泪》声效制作的一些花絮。我利用了物理引擎中的参数 ,甚至是原木或苹果 ,聆听着游戏各式各样的声效和音乐。可以确定物体是否在滑动 ,声音程序员会播放这些数据。我改变了我的思维方式。声音设计师会创建声音数据 ,”

“在那一刻,我们发现轮胎即使在原地滚动时也会发出滚动声,这就会出现声音不匹配的情况。确定旋转速度高于零 ,无数的玩家们沉浸在了游戏的世界中,当时最大的问题之一是,我们需要根据物体在表面上滚动或滑动来制作不同的声音。形状和冲击力 ,无论是大轮胎还是马车的轮子 ,结果,我与声音设计师一起研究应该使用哪些声音能和这些玩法匹配。都可以使用相同的机制来播放与游戏中正在发生的事情相匹配的正确声音。声音设计师会创建声音数据,”




Shun Hayami表示:“玩家们在游戏中听到的各种声音是由声音设计师和声音程序员共同创造的 。例如,铁球从斜坡上滚下来时发出的声音与它滑动和下落时发出的声音不同,从而需要播放不同的声音,